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【AI】龍騎VR(仮)ゲームを作ってみる その5 モーション編 【VR】

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AIでVRゲーム制作、今度はモーション調整の沼へ……理想の動きにならない!

現在、Unreal Engine 5とBlenderを使ってVRゲームの制作を進めています。

ここ最近、特に多くの時間を使っているのが、召喚したドラゴン「ドラグレッダー」のモーション調整です。

以前はほぼ固定されたモデルを飛ばしていましたが、せっかく巨大なドラゴンが登場するのであれば、

「もっと生き物らしく動かしたい!」

と思い、本格的なアニメーション制作に挑戦することにしました。

Blender MCPを導入したことで、AIにBlenderを操作してもらえるようになり、

「これならモーション制作もかなり楽になるのでは?」

と思っていました。

ところが現在、モーション調整の沼に完全にはまっています。

まずはドラグレッダーを動かせるようにする

最初の大仕事は、そもそもモデルをアニメーションさせられる状態にすることでした。

元々使用していたドラグレッダーは、頭、胴体、尻尾、腕など複数のパーツから構成されていました。

そこでBlender上でボーンを入れ、



胴体

尻尾

と連続して動かせる構造を作成。

さらに左右の腕もボーンに追従させ、Unreal EngineへSkeletal Meshとして取り込めるようにしました。

ここまででも、ボーン数や階層、FBXエクスポート時の設定などで何度も問題が発生。

ようやくUE上でアニメーションが動いたときには、かなり達成感がありました。

しかし、本当の苦労はここからでした。

「動く」と「自然に動く」は全く違った

ボーンが正常に動けば、それで完成というわけではありません。

最初に作った飛行モーションを再生すると、確かにドラグレッダーは動いています。

しかし何かがおかしい。

胴体が硬い。

頭の動きが不自然。

尻尾が機械的。

全体的に「モデルを上下に動かしている」ように見えてしまいます。

そこで、胴体の各ボーンに少しずつ位相をずらした動きを追加し、頭から尻尾へ波が伝わるようなモーションを作りました。

すると、かなり生き物らしくなりました。

ところが――。

一つ直すと、別の場所がおかしくなる

モーション制作で一番苦しんでいるのがこれです。

例えば、

「頭の上下運動をもう少し小さくしよう」

と調整します。

すると今度は胴体とのつながりが不自然になります。

胴体を直すと、今度は尻尾の動きが目立つ。

尻尾を滑らかにすると、今度は腕の付け根がおかしく見える。

腕を修正すると、今度は飛行中のシルエット全体が変わる……。

一ヶ所を直せば完成に近づくとは限らない。

これがモーション調整の難しいところでした。

AIに、

「もう少し自然にしてください」

とお願いするだけでは、こちらが想像している「自然さ」を完全に伝えることもできません。

結局、

修正

確認

違和感を発見

原因を調査

再修正

を何度も繰り返しています。

腕の追加ではさらに苦戦

特に大変だったのが腕です。

胴体だけを動かしていたときには問題なかったのですが、左右の腕を追加すると、飛行モーション中に腕が胴体から離れたり、不自然な方向へ垂れ下がったりする問題が発生しました。

ボーンの親子関係。

Weight設定。

Rest Pose。

ローカル座標。

FBXのエクスポート設定。

原因になりそうな部分を一つずつ確認していきました。

見た目では「腕の位置が少し変」というだけなのですが、その裏では複数の設定が関係しています。

3Dアニメーションの難しさを思い知らされました。

今度は「上下に揺れているだけ」に見える

腕の問題を修正した後は、飛行モーションそのものをさらに改善することにしました。

目標は、空中を泳ぐようなドラゴンらしい動きです。

単純に全身を同時に上下させるのではなく、

頭が動く

胴体へ波が伝わる

最後に尻尾が追従する

という動きを目指しています。

そこで位相や振幅を変更した複数のバージョンを作成しました。

通常版。

上下運動を強くした版。

胴体中央を基準にした版。

尻尾の動きを柔らかくした版。

さらにUE側で再生速度も変更して比較します。

ほんの少し数値を変えただけでも、巨大なドラゴンでは印象がかなり変わります。

Blenderで良くてもUEでは印象が変わる

もう一つ難しいのが、Blender上で良く見えたからといって、それで終わりではないことです。

最終的に使用するのはUnreal Engineです。

さらにゲームはVRです。

Blenderでは自然に見えていたモーションでも、UEへ持っていくと、

「思ったより動きが小さい」

「ちょっと速すぎる」

「巨大生物なのに軽く見える」

といった違いが出てきます。

そして最終確認はMeta Quest 3。

VRでは画面で見るよりもサイズ感や距離感が強く感じられるため、モニター上では問題なかった動きでも印象が変わります。

つまり、

Blender → Unreal Engine → VR実機

と確認しながら調整する必要があります。

これがなかなか終わりません。

それでも少しずつ完成形に近づいている

何度修正しても新しい問題が見つかるので、

「いつ完成するんだ……」

と思うこともあります。

しかし、最初のモーションと現在のモーションを比較すると、確実に良くなっています。

最初は硬い模型が飛んでいるようだったドラグレッダーが、少しずつ巨大な生物として動くようになってきました。

AIを使えば、ボーン構造を調べたり、モーションを生成したり、問題の原因を分析したりする作業はかなり効率化できます。

しかしAIが自動的に、

「これが一番かっこいいドラゴンの動きです!」

と完成品を作ってくれるわけではありません。

最後は実際に動きを見て、

「ここが違う」

「もう少しゆっくり」

「ここはもっと大きく動いてほしい」

と判断する必要があります。

以前MAP制作の記事でも感じましたが、今回も同じでした。

AIを使えば制作は楽になる。

しかし、

AIを使えば簡単に完成するわけではない。

特にモーション制作では、それを強く感じています。

まだ調整は続きます。

それでも、召喚したドラグレッダーがVR空間を自然に飛び回る姿を完成させるため、もう少しこの「モーション調整の沼」と付き合っていこうと思います。

完成したときに、

「あのとき何度も作り直してよかった」

と思えるところまで仕上げたいですね。

まだまだVRゲーム制作は続きます・・・

それではここまでご覧いただきありがとうございざいます

次回もよろしくお願いします!


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